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プレイヤー名 kiki デッキ名 魂回復 [デッキコード] 16606245A4n6m6U6X71747D7E7N8o8M9Qb9bsbvbx [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No003 アサシン × 1 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No091 熾天使ラファエル × 2 [マジック] × 31 No132 癒しの旋風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No231 エナジーブレード × 2 No237 LP抽出の力 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 解説 以前大会で使ったデッキの修正版。 装備魔法しか引かない時もあるので取り扱いは要注意。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント kikiのデッキリスト
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プレイヤー名 ノート デッキ名 キラーチューン [デッキコード] 11P3e2m5i6w6U6X7l7D7S7X898o8Mcq [ユニット] × 11 No038 アースモンスター × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 4枚目以降のモンスター枠。 No049 魔獣ベヒーモス × 3 主力。 No110 恐怖公アスタロス × 2 ベヒが機能しなくなってから。 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 3 ベヒ強化、モンスター補助。 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 契約、未完、欠片、反転。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No257 地の領域 × 3 ベヒ強化、属性カウンター。 解説 地領域デッキ。 属性スタンデッキ。 地ベヒで暴れたいだけのデッキともいう。 ベヒーモスの主張を強めるため、速攻反転と地の領域をフル搭載。LPが危険域に差し掛かった後のケアとして生贄採用。 あとはそれぞれの付属品と相性のよさそうなユニットで固めた。 モンスター*魔獣*アスタロスの並びはゾンビパーティの構成を踏襲していて、 「4枚目以降のモンスター」候補を探すにあたって役割的にドラゴンゾンビ>ヴァラーハとなった。 ドローソースを切り詰めてあるので初期札と契約含めた運命力勝負になるのが難点。緑泡や手札抽出を入れても良いかも。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト
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プレイヤー名 芦屋 忍 デッキ名 加護、地解呪 [デッキコード] 1243m442l4m6k6l6S6X7K898l8p8M9k9PaGb2b8bqcq [ユニット] × 9 No043 トレント × 3 No070 邪竜ファフニール × 2 No085 セラフ × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No091 熾天使ラファエル × 1 [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 3 No161 生体転送 × 1 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 1 No221 大地の加護 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No231 エナジーブレード × 1 No237 LP抽出の力 × 1 No257 地の領域 × 3 解説 加護、地解呪、ファフニールを決めたい><というデッキです^^;決まると強いけどそう簡単には決まらないです^^;それでも決め切るために足止め0のかなり尖ったデッキになってしまいました^^; このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 芦屋 忍のデッキリスト
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オールスター 2白青黒赤緑 伝説のクリーチャー 5/5 飛行、速攻、先制攻撃、畏怖、トランプル オールスターは常にすべてのクリーチャー・タイプである。 12版の 79 モナリング・ザ・クイーン収録 [部分編集] 「レギオン」の《霧衣の究極体》と同じ多相能力を持つクリーチャー。 飛行、速攻、先制攻撃、畏怖、トランプルと、多くのキーワード能力を持つ、アクローマ系クリーチャー。リアニメイトデッキにどうぞ。 後に「ローウィン」ブロックで多相能力が大々的に取り上げられると、これの後継カードも投稿された。 →SUPER 2ch WORLD!
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番号 40014 50014 種族 悪魔 読み ほのおはきのじん BP 16 名前 炎吐きのジン ウィング × 絵師 マツモトカズトク 伝承 超高温の肉体を持つ悪魔。吐息に触れた者は、影だけを残して蒸発するという。 ランク A A+ ステータス 攻撃力 防御力 生命力 攻撃力 防御力 生命力 Lv1時 1,379 1,481 1,922 1,785 1,331 2,386 LvMax(70)時 4,450 4,005 5,340 5,100 4,590 6,120 スキル 先制攻撃Lv1 先制攻撃Lv1 入手方法 所感 コメント (ログはこちら)
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マメゾー とは、【マリオ ルイージRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール マメゾー 他言語 Sharpea (英語) 種族 【トゲゾー】(?) 初登場 【マリオ ルイージRPG】 黄色の甲羅に緑色の針を持つ【トゲゾー】に似た生き物。【マメジュゲム】が投げる事もある。 作品別 【マリオ ルイージRPG】 HP 攻撃 防御 素早さ 経験値 コイン 8 23 22 32 2 2 弱点 雷 アイテム 通常 アハ豆(12.90%)レア スーパーキノコ(100%) 引用元 Sharpea - Super Mario Wiki 城周辺フィールドに登場。ハンマー戦闘のチュートリアル的存在。 本作のハンマー先制の仕様上、先制攻撃で全滅させる場合はトゲキラーバッジを装備して踏むしか無い。 弱点はサンダー系だが突ける頃には意味が殆ど無くなっている。 アハ豆のドロップ率は13%と低めなので、集める場合は他のマメ系を狙おう。 【マリオ ルイージRPG1 DX】? HP 攻撃 防御 素早さ 経験値 コイン 10 30 24 20 2 3 弱点 雷 アイテム 通常 シロップ(10%)レア アハ豆(8%)スイングブロスDX アハ豆(40%) 引用元 Sharpea - Super Mario Wiki ハンマーの先制攻撃の仕様が変更されたので先制攻撃ダメージだけで倒しやすくなった。 【ジュゲム】に寄せられたマメジュゲムとは異なり、トゲゾーとは違うグラフィックのまま描き直されており、待機中は身体を伸縮させる姿は【イモムシ】のような状態である。 「クッパ軍団RPG」では敵専用。タイプなどはトゲゾーと同じ。こちらもジュゲムが苦手。 元ネタ推測 豆+トゲゾー 関連キャラクター 【トゲゾー】 【マメジュゲム】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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No. 39 名前 グリフォン 属性 光属性 レアリティ C マナ / HP / スピード 4 / 49 / 36 Attack1 神風アタック / 23 クリティカル 25% Attack1 高速飛行 / 18 クリティカル 5%先制攻撃可能 SPSkill 発動(消費6) 1ターンの間、味方召喚エレムの攻撃に先制攻撃の効果をつける。 Reverse 図鑑 鷹の上半身とライオンの下半身を持つ魔獣で、古代遺跡の眠る砂漠などに巣を作っている。陸を失踪しながら空を飛ぶことも出来るため、空腹時には絶対に近づいてはならない。知能は高く、強欲な人を見分けて餌食にするという。 ILLUST sayaka kaneko 名前 コメント
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降臨レース一覧へ|転生神話レース一覧へ|G1プレイバック一覧へ|ノーマルレース一覧へ 極限降臨エクリプス 出走条件 ドロップ コース 距離 馬場状態 コンティニュー不可 SLエクリプス(天) 芝 6,400m 重 ※適性対象外 ライバルホース 1R 名前 属性 スピード スタミナ 精神力 ターン数 スキル エクリプス 地 68000 5720000 50000 1 先制攻撃 残りスタミナ99%スピードアップスピード40%ダブル1ターンの間、天属性の馬が行動不能 スピード25%トリプルスピード60%ダブル回復をダークブロックに変換 スタミナを50万回復 2R エクリプス 風 76000 6850000 75000 1 先制攻撃 1ターンの間、5頭の馬が行動不能1ターンの間、火属性の馬が行動不能 スピード25%トリプルスピード60%ダブル火をダークブロックに変換1ターンの間、攻撃力3倍 スキル発動1ターン延長 3R エクリプス 水 89000 7900000 100000 1 先制攻撃 全てのブロックを真っ黒に変換 1ターンの間、全頭行動不能残りスタミナ99%スピードアップ10ターンの間、ダークブロックの出現率アップ回復をダークブロックに変換 スタミナを50万回復スキル発動3ターン延長1ターンの間、風属性の馬が行動不能 スピード25%トリプル 4R エクリプス 火 100000 8600000 150000 1 先制攻撃 1ターンの間、5頭の馬が行動不能水をダークブロックに変換スピード50%トリプル1ターンの間、水属性の馬が行動不能 スピード25%トリプル1ターンの間、攻撃力3倍 スキル発動1ターン延長 5R エクリプス 天 125000 10000000 200000 1 先制攻撃 999ターンの間、7コンボ以下吸収プレイヤーのスキル無効化 スキル発動3ターン延長スピード70%トリプルスタミナを100万回復 スピード40%トリプル1ターンの間、攻撃力3倍 スキル発動1ターン延長 他ラウンドのような「1ターンの間、地属性の馬が行動不能 スピード25%トリプル」は今のところ未確認。やってくる可能性も? ポイント 攻撃力がかなり高くスキル無効化をしてくるので ダメージ軽減のLスキルをもつリーダーがおすすめ。 状態異常無効がないのでターン延長スキルがかなり有効。 スキルレベルMAXが2頭いれば交互に使用できてほぼ敵にターンを回さないことができる。 ただスキル延長はしてくるので油断はしないように。 地属性以外はいずれかのRにて1ターン行動不能 スピード25%トリプルがあるので属性を揃える場合は要注意。 リーダースキルには頼れないので事前にダメージ軽減スキルを使用しておいて耐える。 ただ行動不能スキルを使ってくる敵はこちらが有利な属性でもあるので スキル駆使して速攻で倒すのがいいかも。 先制攻撃での5頭以上の行動不能対策 1.SLテイエムオペラオーなどのスキルでスキル自体を発動させない。 2.ダメージ軽減スキルを使用しておいて次ターンの攻撃に耐える。 3.リーダーが行動不能にならないように祈る。 4.前ラウンドクリア時の敵のスキルを操作することにより次ターンの敵の攻撃を回避?(調査中) →行動が固定化されて直後に死なないようになってるっぽい? ラウンドクリア時の敵の使用スキルによって 次ラウンドの敵の使用スキルのパターンがある模様。 1R 回復をダークに変換 → 2R 火をダークに変換 2R 火をダークに変換 → 3R 残りスタミナ99%アタック 3R 回復をダークに変換 → 4R 攻撃3倍 スキル延長 とりあえず上記スキル使用直後に倒せば先制後の即死コンボを避けれる。 → 前Rの行動にかかわらず 2R 火をダークに変換 3R 残りスタミナ99%アタック 4R 水をダークに変換 と即死しないようになった? リーダー ダメージ軽減スキル おすすめサブ ターン延長スキル 2頭以上→スキルレベルMAX推奨 変換スキル できるだけたくさん→スキルレベルMAX推奨 全変換スキル →攻撃もできダークブロック大量発生対策にも。 ダーク変換スキル →ダーク対策 ※Lトキノミノルのような「ダメージ軽減」のLスキルは挙動が怪しいのでやめたほうがいいかも リーダー候補 Lドバイミレニアム(地) SLエルコンドルパサー(地)→おすすめ Lトキノミノル(風)→Lスキル強化型 Lクリフジ(水)→Lスキル強化型 など 攻略例 Lトキノミノル(Lスキル強化型) ニホンピロウィナー オルフェーヴル ナリタブライアン(スキル強化型) ナリタブライアン(スキル強化型) Fトキノミノル(Lスキル強化型) Lクリフジ(Lスキル強化型) サクラバクシンオー サクラバクシンオー ブライアンズタイム ホクトベガ(スキル強化型) Fクリフジ(Lスキル強化型) Lドバイミレニアム(地) カブラヤオー(地) ディープインパクト(地) ネイティヴダンサー(地) サイレンススズカ(地) SLエルコンドルパサー(地)
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番号 40003 50003 種族 亜人 読み だーくえるふのきょうせんし BP 11 名前 ダークエルフの狂戦士 ウィング × 絵師 前河悠一 伝承 幾度となく死線を潜り抜けたダークエルフ。自由にアドレナリンを分泌させ、笑みを浮かべながら敵を屠る狂気の戦士。 ランク A A+ ステータス 攻撃力 防御力 生命力 攻撃力 防御力 生命力 Lv1時 1,094 1,064 1,322 1,306 1,408 2,059 LvMax(70)時 3,420 3,800 4,560 3,960 4,400 5,280 スキル 先制攻撃Lv1 先制攻撃Lv1 入手方法 所感 コメント (ログはこちら)
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ダメージや回避率などの計算式は自分から相手に仕掛けた場合の式です。 わかりづらいかもしれませんが、相手から自分へ攻撃してきた場合の式は ○→相手の○ 相手の○→○ ○○セット時→相手が○○セット時 相手が○○セット時→○○セット時 など置き換えてみてください。 ○:パラメータ・装備 ○○:アビリティ名 また、上方修正、下方修正されたアビリティも存在するので注意してください。 現在のところ、エクスシャープネス・マックスパワー・プロテクション系・毒系・渾身の一撃・一撃必殺が記述してある効果と異なります。 ●病気と伝染病 戦闘後、稀に病気や伝染病にやられてしまいます【現在は未実装】 この状態では訓練が行えません。 これを治す為には全街のアイテム屋で販売されている病気回復薬or疫病回復薬を使用する事で解決する。 伝染病には疫病回復薬が 病気には病気回復薬が対応しています。 ●属性補正 @装備品 自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。 アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。 ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。 @街属性 自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。 補正率は以下の表を参照。 未完成です(マルチ歿より ●Lvup時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ @乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利です ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨てます ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5